第七十三章 KP
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在沪城和李浩明谈完关于绿洲社区和平台的一些发展计划之后,苏离没有立刻回新海市,而是绕道去了一趟苏城,他在这里约了一个人。
未来绿洲的新项目现在已经进入了正式开发的阶段,虽然现在工作室的人并不多,不过进度也还算可以。
开发初期的工作,主要是设计一个战斗系统。这个战斗系统现在由萨米特来负责,对于一款ARPG来说,战斗系统的设计算得上是一个非常关键的工作了。
可以说,对于一款ARPG来说,战斗系统决定了游戏的一半成败。
对于战斗系统,萨米特无论是经验上还是理解上都比苏离要稍微强上一些,作为开发组的二号人物。苏离自然将这个关键的任务交给了他。
新来的那位实习生跟在萨米特积累着经验,熟悉Oasis的开发环境。
现在的开发压力并不大,工作室维持着一个较为轻松的开发氛围。和那些上线时间压力巨大的线上项目不同,加班赶进度对于一个长开发周期的单机项目来说基本没有什么意义,未来绿洲现在的工作时间比起开发《失落秘境》那会儿要少得多了。
毕竟那会儿,《失落秘境》的这个项目关乎未来绿洲的生死,而现在就没有那么紧迫的压力了。
苏离这一次来苏城,是要见一个潜在的合作对象,人是许川介绍的,是他们圈子里一位知名人士。许川是混桌游圈的,结识了不少跑团爱好者,他虽然比较喜欢传统的DND,但是对一些其他风格的TPRG也不排斥。
这位名叫“山河”的人是他们圈子里的一个比较著名的KP,主要是做COC(克苏鲁)团的KP。
KP是Key person或者Keeper的简称,是TRPG,即桌面角色扮演中的游戏控制者和主持人。
KP这个词常被用于克苏鲁神话类的跑团游戏中,在其他类型的游戏里,这个角色还有其他的名字,诸如DM(Dungeon Master,地下城主),ST(Story Teller,故事讲述者),GM(Game Master,游戏控制者)。
克苏鲁神话是近年来非常流行的一个的东西,很多游戏里都能够见到有着克苏鲁神话影子的一些设定,现在已经被越来越多的人所熟知。
现在未来绿洲需要补充游戏背景和游戏任务的设计者,苏离和许川现在也在做这方面的工作,不过这方面要做的东西实在是比较多,因此他们希望补充一个精于此道的合作者。
在苏离提出来这方面的需求时,许川就向他推荐了“山河”这个人,其实许川和“山河”之间的关系只是泛泛而已,只是做一下牵线搭桥的事情,具体的需要苏离自己去谈。
许川之所以推荐山河,是因为比起其他的KP,山河不仅仅是一个优秀的游戏主持人,更是一个优秀的剧本撰写者和模组设计者。山河带的COC团从来不用别人的剧本和模组,所有的东西都是他自己写的,且深受好评。
一个优秀的模组剧本不是那么好写的,TRPG的核心是角色扮演,让玩家能够身临其境般的扮演自己的角色,享受生活中体验不到的剧情,并且能够根据自己的行动改变游戏的结局。
TRPG的游戏进程是开放式的,KP需要对玩家的不同行动进行不同的反馈,一场精彩的跑团之旅需要主持人和玩家之间的通力配合。
在来苏城之前,苏离已经从网上看了几场山河的跑团实录,对这个人的风格有了一些了解。
山河是一个三十多岁的中年人,打扮颇有艺术家风格,蓄了胡子,还绑了一个辫子。
这形象和苏离开始脑补的倒是差不了多少,视频里山河的声音就属于那种成熟而富有磁性,能用咏叹调念出各种旁白背景,善于营造游戏气氛。
“你比我想象的要年轻得多。”
山河见到苏离的时候,自然的感叹道:“说实话我挺羡慕你们的,能做自己想做的事情,还能做的这么成功。”
山河的主业是在当地的一家设计公司,做室内设计的工作,算半个艺术界人士。
跑团和写作是他的业余爱好。不过说来也是,山河在TRPG领域的名声比他在室内设计领域的名声要大得多了。在公司里,他只是一个挺普通的设计师,也没人知道他的第二重身份,
“我看过你写的模组,也看了不少你主持的跑团视频。你在这方面的水平无愧于你的名声。”
苏离也接触过TRPG,在国外的时候也参加过同学组织的跑团活动,对于这方面还是有一定了解的。
山河的剧本中,最让苏离感到惊艳的,就是那些意料之外,但情理之中的结局。
哪怕是同一个模组,在山河的设计和主持下,每一次跑团之旅都会有完全不同的体验以及一个完全不同的结局。
开放式进程和结局是TRPG的一大特色,因为在TRPG中,操纵剧情的不是预先设置好的程序,而是活生生的人,优秀的KP能在玩家做出预料外的决定时,给出一个合适的反馈,将剧情引导另一条完全不同的路线上。
同样,山河设计的这些模组在剧情上非常有代入感,让人很有探索欲。
他的风格是尽量让玩家能够充分体现模组的剧情,进行深入的探索,不会去刁难玩家,和那些以团灭玩家为乐的恶趣味KP截然不同。
“谢谢夸奖。”山河露出了一个微笑,他对于苏离的肯定还是感到比较高兴的,苏离能够特地赶到苏城来见他,也体现了苏离对自己重视。
苏离很自然的问道:“没想过转行吗?”
山河摇了摇头,笑着道:“生活还是要过下去,我喜欢写故事,设计剧情,不过这玩意在国内其实并不吃香。国内的游戏公司几乎不会招收专门的剧情设计师,大多以文案策划代替了,有些连文案都省了,随便招个实习生写一点就行。”
“这方面的待遇你应该也知道,说实话,根本比不上我现在的收入。”
山河说的很坦然,也是事实。
国内的游戏公司,只有少数几个大厂会设置专门的剧情设计师,对于普通的公司来说,设置这样一个职位根本就没有任何的必要。手游的核心是社交,玩法和数值,而不是剧情。
至于剧情,现在游戏公司的普遍套路都是直接购买现成的IP,按照游戏玩法稍稍改编一下即可,这方面已经有了一个成熟的套路。
现成的IP自带一批玩家群体,风险小,收益也不错。
至于任务,这些公司自然有一套成熟的任务体系,各种任务一条龙,和设置的付费点联系紧密,是一套久经考验的系统。
“未来绿洲需要一位剧情设计师兼任务设计师,参加我们新项目的工作。”
苏离直奔主题说道:“如果有兴趣的话,我们可以进一步的讨论一下。”
山河点了点头,表示洗耳恭听。
在沪城和李浩明谈完关于绿洲社区和平台的一些发展计划之后,苏离没有立刻回新海市,而是绕道去了一趟苏城,他在这里约了一个人。
未来绿洲的新项目现在已经进入了正式开发的阶段,虽然现在工作室的人并不多,不过进度也还算可以。
开发初期的工作,主要是设计一个战斗系统。这个战斗系统现在由萨米特来负责,对于一款ARPG来说,战斗系统的设计算得上是一个非常关键的工作了。
可以说,对于一款ARPG来说,战斗系统决定了游戏的一半成败。
对于战斗系统,萨米特无论是经验上还是理解上都比苏离要稍微强上一些,作为开发组的二号人物。苏离自然将这个关键的任务交给了他。
新来的那位实习生跟在萨米特积累着经验,熟悉Oasis的开发环境。
现在的开发压力并不大,工作室维持着一个较为轻松的开发氛围。和那些上线时间压力巨大的线上项目不同,加班赶进度对于一个长开发周期的单机项目来说基本没有什么意义,未来绿洲现在的工作时间比起开发《失落秘境》那会儿要少得多了。
毕竟那会儿,《失落秘境》的这个项目关乎未来绿洲的生死,而现在就没有那么紧迫的压力了。
苏离这一次来苏城,是要见一个潜在的合作对象,人是许川介绍的,是他们圈子里一位知名人士。许川是混桌游圈的,结识了不少跑团爱好者,他虽然比较喜欢传统的DND,但是对一些其他风格的TPRG也不排斥。
这位名叫“山河”的人是他们圈子里的一个比较著名的KP,主要是做COC(克苏鲁)团的KP。
KP是Key person或者Keeper的简称,是TRPG,即桌面角色扮演中的游戏控制者和主持人。
KP这个词常被用于克苏鲁神话类的跑团游戏中,在其他类型的游戏里,这个角色还有其他的名字,诸如DM(Dungeon Master,地下城主),ST(Story Teller,故事讲述者),GM(Game Master,游戏控制者)。
克苏鲁神话是近年来非常流行的一个的东西,很多游戏里都能够见到有着克苏鲁神话影子的一些设定,现在已经被越来越多的人所熟知。
现在未来绿洲需要补充游戏背景和游戏任务的设计者,苏离和许川现在也在做这方面的工作,不过这方面要做的东西实在是比较多,因此他们希望补充一个精于此道的合作者。
在苏离提出来这方面的需求时,许川就向他推荐了“山河”这个人,其实许川和“山河”之间的关系只是泛泛而已,只是做一下牵线搭桥的事情,具体的需要苏离自己去谈。
许川之所以推荐山河,是因为比起其他的KP,山河不仅仅是一个优秀的游戏主持人,更是一个优秀的剧本撰写者和模组设计者。山河带的COC团从来不用别人的剧本和模组,所有的东西都是他自己写的,且深受好评。
一个优秀的模组剧本不是那么好写的,TRPG的核心是角色扮演,让玩家能够身临其境般的扮演自己的角色,享受生活中体验不到的剧情,并且能够根据自己的行动改变游戏的结局。
TRPG的游戏进程是开放式的,KP需要对玩家的不同行动进行不同的反馈,一场精彩的跑团之旅需要主持人和玩家之间的通力配合。
在来苏城之前,苏离已经从网上看了几场山河的跑团实录,对这个人的风格有了一些了解。
山河是一个三十多岁的中年人,打扮颇有艺术家风格,蓄了胡子,还绑了一个辫子。
这形象和苏离开始脑补的倒是差不了多少,视频里山河的声音就属于那种成熟而富有磁性,能用咏叹调念出各种旁白背景,善于营造游戏气氛。
“你比我想象的要年轻得多。”
山河见到苏离的时候,自然的感叹道:“说实话我挺羡慕你们的,能做自己想做的事情,还能做的这么成功。”
山河的主业是在当地的一家设计公司,做室内设计的工作,算半个艺术界人士。
跑团和写作是他的业余爱好。不过说来也是,山河在TRPG领域的名声比他在室内设计领域的名声要大得多了。在公司里,他只是一个挺普通的设计师,也没人知道他的第二重身份,
“我看过你写的模组,也看了不少你主持的跑团视频。你在这方面的水平无愧于你的名声。”
苏离也接触过TRPG,在国外的时候也参加过同学组织的跑团活动,对于这方面还是有一定了解的。
山河的剧本中,最让苏离感到惊艳的,就是那些意料之外,但情理之中的结局。
哪怕是同一个模组,在山河的设计和主持下,每一次跑团之旅都会有完全不同的体验以及一个完全不同的结局。
开放式进程和结局是TRPG的一大特色,因为在TRPG中,操纵剧情的不是预先设置好的程序,而是活生生的人,优秀的KP能在玩家做出预料外的决定时,给出一个合适的反馈,将剧情引导另一条完全不同的路线上。
同样,山河设计的这些模组在剧情上非常有代入感,让人很有探索欲。
他的风格是尽量让玩家能够充分体现模组的剧情,进行深入的探索,不会去刁难玩家,和那些以团灭玩家为乐的恶趣味KP截然不同。
“谢谢夸奖。”山河露出了一个微笑,他对于苏离的肯定还是感到比较高兴的,苏离能够特地赶到苏城来见他,也体现了苏离对自己重视。
苏离很自然的问道:“没想过转行吗?”
山河摇了摇头,笑着道:“生活还是要过下去,我喜欢写故事,设计剧情,不过这玩意在国内其实并不吃香。国内的游戏公司几乎不会招收专门的剧情设计师,大多以文案策划代替了,有些连文案都省了,随便招个实习生写一点就行。”
“这方面的待遇你应该也知道,说实话,根本比不上我现在的收入。”
山河说的很坦然,也是事实。
国内的游戏公司,只有少数几个大厂会设置专门的剧情设计师,对于普通的公司来说,设置这样一个职位根本就没有任何的必要。手游的核心是社交,玩法和数值,而不是剧情。
至于剧情,现在游戏公司的普遍套路都是直接购买现成的IP,按照游戏玩法稍稍改编一下即可,这方面已经有了一个成熟的套路。
现成的IP自带一批玩家群体,风险小,收益也不错。
至于任务,这些公司自然有一套成熟的任务体系,各种任务一条龙,和设置的付费点联系紧密,是一套久经考验的系统。
“未来绿洲需要一位剧情设计师兼任务设计师,参加我们新项目的工作。”
苏离直奔主题说道:“如果有兴趣的话,我们可以进一步的讨论一下。”
山河点了点头,表示洗耳恭听。