第41章 坦克大战
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新创业电子公司招募了四百多号人,逐渐有了大公司的气象。
为了支持公司两个游戏硬件平台的开发,公司内部成立了两个独立的研发工作室——盘古工作室和掌娱工作室。
盘古工作室,专注于研发游戏主机平台,寓意是像盘古一般,开天辟地,建立一个全新的游戏平台。
掌娱工作室,专注于掌机项目研发,先期项目仅是把《中华方块》做成廉价的掌机。之后,当然也跟盘古工作室类似,打造一个掌机平台。
掌娱工作室的主任职位由刘振东担任,由于他全程参与过《中华方块》街机研发过程,本身《中华方块》的掌机化也完成了一半以上,交给他扫尾,应该没什么问题。
盘古工作室的研发主人由高天亲自担任,这个项目要求自主设计16位精简指令集CPU和显卡,当然了,目前高天本身还在不断的啃论文资料,把学术界的精简指令集论文和公开的技术,不断的啃。然后……他就陷进去了,想让他停下来,也不可能了。
两个工作室对人才要求很挑剔,所以仅吸纳了不到200人。
即使加上李若曦又申请成立若曦工作室,也就吸收了十多名新员工。
加上行政、销售、服务等等相关的部门陆续成立,将一部分不适合研发的人员给分流到不同岗位上。
但还剩下90多名理工男,就像是没人要的孩子一般委屈。
林棋连续几天上班,都看到一群理工男,GAYGAY的看着他,让他感觉到精神备受摧残。
被看的烦了。
林棋扔出《坦克大战》街机项目,让这批理工生有事情可做。
跟上一个项目《中华方块》一样,林棋仅给出了创意和草图,关卡设定甚至比《中华方块》要详细的多。但是,技术上如何实现,林棋却完全放手不管,反正他给出时间表,三个月后要看到游戏研发完成。
当然了,林棋感觉自己有点对不起南梦宫,谁叫《BattleCity(坦克大战)》这款游戏,要到1985年才上市呢?如果是80年、81年上市,林棋还怕创意撞车,不敢吃相这么难看。
但是,85年的游戏,现在还没影呢,提前将之据为己有,毫无被揭穿的压力,自然就信心满满的将这个游戏窃为己有。
原版的《BattleCity(坦克大战)》的正版的红白机平台上的游戏,但是,任天堂的红白机,从来没有在中国大陆上市。
历史上,国内玩家大部分没有版权意识,甚至不知道自己玩的是假的游戏机和假的游戏卡带。
红白机是世界上被盗版最多的游戏机,历史上,在80年代中期至九十年代初,仿制红白机的厂商遍及全世界。做的最红火的,无疑就是两岸三地的电子厂商。
说来好笑,国内以破解《坦克大战》游戏闻名的烟山软件,并不满足于简单的复制拷贝,而是在原版的基础上,增加了一些自己的关卡和设定,改进出了烟山版的《坦克大战》,其中,最知名的莫过于《90坦克大战》。
烟山软件改进了《坦克大战》后,出于朴素的观念,觉得自己应该有“版权”。为了防止别的盗版商的恶意破解拷贝,于是,燕山软件在游戏里面增加了一堆彩蛋,破解了一些关卡,会出现一些数字。那些数字实际上,就是烟山软件公司的电话号码。而且,还会出现一些文字,让玩家知道,燕山软件公司才是“正版”。
后来,《坦克大战》的盗版泛滥,整个大陆市场《坦克大战》游戏卡带少说卖了几千万盒。但烟山软件破解并改进的烟山版《坦克大战》“正版”也就卖了几万盒。
而80年代国内的盗版卡带虽然比日本的那些正版要便宜,但价格也高达四五十块钱一盒。
假设,正版的游戏卡带能在国内以四五十块钱一盒出售,那也绝对可以盈利,而且,毛利率超过50%,远远超过普通的工业产品销售毛利。
前提是搞定内地的舆论——80年代~90年代,游戏行业在国内市场发展,最大的阻力不是盗版问题,而是家长和教育机构。
家长为了学生的成绩着想,自然是把任何可能影响学习的因素,都妖魔化,当作攻击的对象——武侠小说、漫画、游戏、音乐磁带、录像带、PC单机游戏、网络游戏……各时代的流行娱乐,都经历过跟家长和教育机构激烈交锋的过程。
家长和教育机构打压各种娱乐方式的名义很冠冕堂皇——学习成绩!
殊不知,学习的目的是——就业!
被打压的那些“奇巧淫技”新兴行业,虽然,有着影响学生学习之类的弊端,但也有更多的积极意义,因为,它的新兴产业,促进了新技术的普及,以及拉动了更多新的就业和增加了增量GDP!
家长和教育机构,以为了孩子的前途着想,打压各种新兴的娱乐行业,这就跟古代农耕文明,打压工业和商业一样的愚昧可笑。
古人认为,都经商,做工匠了,就影响了农业产出,于是,几千年来把人们束缚在土地上,一直在搞小农经济。
与此同时,西方的工业革命,却是把人们从农田里面朝城市里面驱赶,不管你如何反抗,就是逼迫人们从事工业。因为,工业生产的增量,而不是几千年前已有的存量,所以,极大的增强了西方国家的生产力。
事实上,城市化和工业化,减少了农民的数量,并没有影响农业产出。原本人均几亩田,农民日子非常艰难。但是,把人口分流到新生的行业,不仅仅从事工业的人能获得新的利益。即使是继续从事传统农业的人们,人均耕种的农田也增加了,也会受益。
同样游戏行业发展,可以刺激半导体、软件等等行业的技术进步,还能让人口就业分流到新行业。在不影响旧行业生产的基础上,又开辟了新行业的产出,自然就给社会带来了增量的产出。
在林棋眼里,除了毒*品、战争和暴力等等危害人类社会稳定的因素之外,其他各种新兴行业,不能因为它“奇巧淫技(古代版本的影响学习成绩)”而盲目反对。
当然了,现在林棋人言轻微,不能影响国家政策。
但等到,他逐步做大游戏产业的规模和格局,比如,光是他提供的订单,就可以让国内每年获得几亿美元甚至10多亿美元的外汇收入。
那样,教育机构和家长们再有理再举着学生这个神主牌,也抗衡林棋提供的实际利益!
历史上,90年代游戏主机产业为什么面对家长和教育专家的打压,不堪一击?因为,当时国内的所谓游戏产业,都是上不了台面的盗版,没有什么说得过去的理由支撑他们生存。
而到了21世纪,网络游戏顶着无数的压力,却依然茁壮成长,因为,它让高层看到实打实的利益!
新创业电子公司招募了四百多号人,逐渐有了大公司的气象。
为了支持公司两个游戏硬件平台的开发,公司内部成立了两个独立的研发工作室——盘古工作室和掌娱工作室。
盘古工作室,专注于研发游戏主机平台,寓意是像盘古一般,开天辟地,建立一个全新的游戏平台。
掌娱工作室,专注于掌机项目研发,先期项目仅是把《中华方块》做成廉价的掌机。之后,当然也跟盘古工作室类似,打造一个掌机平台。
掌娱工作室的主任职位由刘振东担任,由于他全程参与过《中华方块》街机研发过程,本身《中华方块》的掌机化也完成了一半以上,交给他扫尾,应该没什么问题。
盘古工作室的研发主人由高天亲自担任,这个项目要求自主设计16位精简指令集CPU和显卡,当然了,目前高天本身还在不断的啃论文资料,把学术界的精简指令集论文和公开的技术,不断的啃。然后……他就陷进去了,想让他停下来,也不可能了。
两个工作室对人才要求很挑剔,所以仅吸纳了不到200人。
即使加上李若曦又申请成立若曦工作室,也就吸收了十多名新员工。
加上行政、销售、服务等等相关的部门陆续成立,将一部分不适合研发的人员给分流到不同岗位上。
但还剩下90多名理工男,就像是没人要的孩子一般委屈。
林棋连续几天上班,都看到一群理工男,GAYGAY的看着他,让他感觉到精神备受摧残。
被看的烦了。
林棋扔出《坦克大战》街机项目,让这批理工生有事情可做。
跟上一个项目《中华方块》一样,林棋仅给出了创意和草图,关卡设定甚至比《中华方块》要详细的多。但是,技术上如何实现,林棋却完全放手不管,反正他给出时间表,三个月后要看到游戏研发完成。
当然了,林棋感觉自己有点对不起南梦宫,谁叫《BattleCity(坦克大战)》这款游戏,要到1985年才上市呢?如果是80年、81年上市,林棋还怕创意撞车,不敢吃相这么难看。
但是,85年的游戏,现在还没影呢,提前将之据为己有,毫无被揭穿的压力,自然就信心满满的将这个游戏窃为己有。
原版的《BattleCity(坦克大战)》的正版的红白机平台上的游戏,但是,任天堂的红白机,从来没有在中国大陆上市。
历史上,国内玩家大部分没有版权意识,甚至不知道自己玩的是假的游戏机和假的游戏卡带。
红白机是世界上被盗版最多的游戏机,历史上,在80年代中期至九十年代初,仿制红白机的厂商遍及全世界。做的最红火的,无疑就是两岸三地的电子厂商。
说来好笑,国内以破解《坦克大战》游戏闻名的烟山软件,并不满足于简单的复制拷贝,而是在原版的基础上,增加了一些自己的关卡和设定,改进出了烟山版的《坦克大战》,其中,最知名的莫过于《90坦克大战》。
烟山软件改进了《坦克大战》后,出于朴素的观念,觉得自己应该有“版权”。为了防止别的盗版商的恶意破解拷贝,于是,燕山软件在游戏里面增加了一堆彩蛋,破解了一些关卡,会出现一些数字。那些数字实际上,就是烟山软件公司的电话号码。而且,还会出现一些文字,让玩家知道,燕山软件公司才是“正版”。
后来,《坦克大战》的盗版泛滥,整个大陆市场《坦克大战》游戏卡带少说卖了几千万盒。但烟山软件破解并改进的烟山版《坦克大战》“正版”也就卖了几万盒。
而80年代国内的盗版卡带虽然比日本的那些正版要便宜,但价格也高达四五十块钱一盒。
假设,正版的游戏卡带能在国内以四五十块钱一盒出售,那也绝对可以盈利,而且,毛利率超过50%,远远超过普通的工业产品销售毛利。
前提是搞定内地的舆论——80年代~90年代,游戏行业在国内市场发展,最大的阻力不是盗版问题,而是家长和教育机构。
家长为了学生的成绩着想,自然是把任何可能影响学习的因素,都妖魔化,当作攻击的对象——武侠小说、漫画、游戏、音乐磁带、录像带、PC单机游戏、网络游戏……各时代的流行娱乐,都经历过跟家长和教育机构激烈交锋的过程。
家长和教育机构打压各种娱乐方式的名义很冠冕堂皇——学习成绩!
殊不知,学习的目的是——就业!
被打压的那些“奇巧淫技”新兴行业,虽然,有着影响学生学习之类的弊端,但也有更多的积极意义,因为,它的新兴产业,促进了新技术的普及,以及拉动了更多新的就业和增加了增量GDP!
家长和教育机构,以为了孩子的前途着想,打压各种新兴的娱乐行业,这就跟古代农耕文明,打压工业和商业一样的愚昧可笑。
古人认为,都经商,做工匠了,就影响了农业产出,于是,几千年来把人们束缚在土地上,一直在搞小农经济。
与此同时,西方的工业革命,却是把人们从农田里面朝城市里面驱赶,不管你如何反抗,就是逼迫人们从事工业。因为,工业生产的增量,而不是几千年前已有的存量,所以,极大的增强了西方国家的生产力。
事实上,城市化和工业化,减少了农民的数量,并没有影响农业产出。原本人均几亩田,农民日子非常艰难。但是,把人口分流到新生的行业,不仅仅从事工业的人能获得新的利益。即使是继续从事传统农业的人们,人均耕种的农田也增加了,也会受益。
同样游戏行业发展,可以刺激半导体、软件等等行业的技术进步,还能让人口就业分流到新行业。在不影响旧行业生产的基础上,又开辟了新行业的产出,自然就给社会带来了增量的产出。
在林棋眼里,除了毒*品、战争和暴力等等危害人类社会稳定的因素之外,其他各种新兴行业,不能因为它“奇巧淫技(古代版本的影响学习成绩)”而盲目反对。
当然了,现在林棋人言轻微,不能影响国家政策。
但等到,他逐步做大游戏产业的规模和格局,比如,光是他提供的订单,就可以让国内每年获得几亿美元甚至10多亿美元的外汇收入。
那样,教育机构和家长们再有理再举着学生这个神主牌,也抗衡林棋提供的实际利益!
历史上,90年代游戏主机产业为什么面对家长和教育专家的打压,不堪一击?因为,当时国内的所谓游戏产业,都是上不了台面的盗版,没有什么说得过去的理由支撑他们生存。
而到了21世纪,网络游戏顶着无数的压力,却依然茁壮成长,因为,它让高层看到实打实的利益!