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第三百一十七章 游戏展会的想法

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    杰斯特很愉快的答应了比尔.盖茨的请求,将《美利坚方块》跟win3.0捆绑发售是一个很棒的主意,实际上,《扫雷》之所以在后世能够人所尽知最大的原因,固然有《扫雷》这款游戏是非常出色的游戏之外,还有就是后来win系统在pc操作系统界里面的横扫千军。

    谈完了之间事情,比尔.盖茨就提出了告辞了,毕竟,他来这一次火星娱乐的嘉年华的最主要的原因还是想要参与一下这一次游戏界的盛会的。

    可以这么说,这是第一次完全由电子游戏的玩家来参与的世界性聚会,虽然之前ces展上面很多游戏公司也非常的重视,但是ces主要还是消费电子展,主要还是索尼松下夏普摩托飞利浦这类消费级电子的龙头企业的主场。

    而游戏的公司,在其中只能算是一种点缀,最多是火星娱乐最近几年在消费级电子的市场上面算是风头无量,这个点缀的绿叶比较显眼罢了,在那些真正的电器巨头的眼里,电子游戏,还真的不能够让他们动容。

    要是自己举办一个呢?

    在送走了比尔.盖茨两人之后,杰斯特突然地想到的这个问题,据他所知,现在还没有什么正式的世界性的专门为游戏厂商或者是游戏玩家所准备的展会,就算是不正式的也非常的少。

    在后世里面,无论是美国的e3大展,还是日本的tgs,亦或者后来发展迅猛号称世界第一的cj,他们所诞生的时间都非常的晚,最早的就是e3,不过那都已经是九四五年了。甚至一开始的时候,e3大展只是一次厂商之间的产品发布会,虽然后来经过改革。不只是只有厂商才能参与,但是这种重视厂商的风格在e3上也完美的继承下来。

    这也就是为什么了e3最后能够成为世界公认的世界第一游戏展的原因。因为往往在e3大展上面,游戏厂商们总是会选在这个地方,爆出他们的重大消息。

    而反观东京的tgs就完全不是如此。

    可以说,他们跟e3是完全反其道而行的,e3重视厂商而tgs忠实玩家,与其说tgs是一次游戏厂商的爆料大会,还不如说这是一次真正的玩家盛会,在玩家的体验上。以及对于玩家的重视上,tgs要远远的超出e3很多,甚至在tgs的初期,靠着日系厂商的强势,tgs一度还寒冬过e3的世界第一游戏展会的地位。

    不过可惜的是,因为tgs的举办方是cesa,这是当年索尼刚刚进入游戏界,为了对抗任天堂,拉了一大帮几乎全是任天堂的权利金麾下的企业组成的这根cesa,然后高出了这个tgs。也就是东京电子游戏展。

    而且,他们还没有邀请任天堂的参加。

    对于山内溥这样骄傲的人来说,这简直就是奇耻大辱。所以任天堂当时用非常激烈的言辞将tgs喷了一通之后,表示我们是不会参加这么低端的游戏展的,马上任天堂自己组织了自己的秋季初心会,这应该是世界上最早的由一家游戏公司组织了大型游戏展了,暴雪的嘉年华都只能算是后辈了。

    当然了,任天堂也不是一次也没有参加过tgs展,在01年的时候,在家用游戏主机市场上面,任天堂几乎一败涂地。当时的北美任天堂的社长荒川实甚至向着山内溥提出了一个让后来的玩家们觉得耸人听闻的消息,那就是将任天堂的游戏部门出售给微软。

    荒川实是山内溥的女婿。他是一个非常出色的商人,极有才华商人。甚至在此之前,他一直都是山内溥最看好的任天堂的接班人,但是,作为一个要接掌一家从基因里都流淌着电子游戏的血液的企业的人来说,他最大的缺点,恰恰就是他对电子游戏这个行业,不够热爱。

    然后,就是山内溥毫不留情的将荒川实清理出了任天堂,这才有后来岩田聪跟大猩猩雷吉的上位。

    不过,就是当时,因为任天堂面对的情境几乎称得上是死路,为了不变成世嘉那样彻底退出家用机市场的结局,实在是没有办法的情况下,为了推广gba,任天堂才勉为其难的参与了一次tgs游戏展,他们参加这次游戏的主要目的也不是为了去宣传推广他们的游戏,而是想要推广gba。

    也幸亏有了gba,才让任天堂度过了他们最为艰难,几乎看不到未来希望的那几年的时光,然后才有了在wii上面的爆发,几乎将ps3跟xbox360在那个时代的主机大战中打的屁滚尿流。

    杰斯特记得很清楚,当时三大主机大战,一开始的前两年当中,ps3跟xbox加起来的销量,都没有wii的销量高。

    当时tgs声势比e3还要大的另外的一个最重要的原因,就是因为欧美的厂商实在是太没有节操,这些厂商跟后来国内的厂商差不多,什么样的展会他们也趋之若鹜的参加,根本就不考虑,在这个展会所在的地域上,有没有自己游戏的市场。

    而那些名气小一点的日本厂商就要聪明很多了,像是e3展会,他们根本就不抱有希望,一是因为参与的大型游戏公司实在是太多,几乎全世界只要能够排的上号的游戏公司都会参加这种一年一度的整个游戏界的盛会,其二,这类欧美的游戏展,包括科隆游戏展,还都是以欧美玩家的审美爱好来作为主要的卖点的,而日本的厂商,自然有着他们的一套制作游戏的理论跟风格。

    他们的这种风格,经过了任天堂跟世嘉长达二十年时间的积累,是跟美系厂商的风格,大相径庭的。

    至于新世纪之后的cj,实在是缺乏提到的必要,因为这个号称世界上最大的游戏展的展会,还不如说是一次明码标价的卖那啥的一次聚会,每一次打了cj开幕的时候,基本上媒体的消息根本就不是在这一次的cj上面,会有什么重要的游戏公布,会有什么重要的游戏放开试玩,会有什么游戏公司要公布一项大消息。

    基本上当时的全部的游戏媒体的头条,肯定是谁的那啥最大,谁的价格最高,还有就是必不可少的撕逼大战了。

    杰斯特回忆了一下后世的这三个从参展方以及参与的人数最大的三项游戏展,他心里也有了一个谱,如果他想要策划举行一个世界性的游戏展的话,那么他有两条方案——cj的例子基本上可以不需要考虑。

    其一就是e3的这种重视业内的游戏展,另一个就是tgs这种重视玩家的游戏展。

    术业有专攻,想要两样都占,那么只能做到什么都做不到最好,那么到了后来,各种游戏展此起彼伏的时候,自己举办的这个游戏展也会缺乏必要的竞争力。

    想了半天,杰斯特觉得这两种游戏展的模式都有值得借鉴的地方,但在咱三的思考过后,杰斯特还是选择了e3的这种以参展的游戏厂商为核心的游戏展模式,倒不是杰斯特想到了这种游戏展对比tgs的那种有什么优势,而是纯粹是e3的这种游戏展模式,在杰斯特的那个世界里,是世界第一游戏展。

    当然,要做一个e3或者是tgs这种级别的游戏展,要做的事情还是非常多的,比如说就像是索尼要做tgs之前,会发起成立cesa这样的协会来进行承办,有了这样的协会,才会笼络大量的二流三流的游戏公司,让他们参与进来。

    这就是一种势,千万不要小看这些现在还是一二流的小游戏公司,游戏开发就是这样,说不定一款好游戏问题,就能够直接咸鱼翻身,最好的例子就是杰斯特记忆里的那个史克威尔。

    当时都山穷水尽了,愣是靠着一款《最终幻想》来了一次起死回生。

    还有一个很重要的原因,就是关于游戏分级制度。

    现在的游戏商没有分级制度的,但是杰斯特知道,这个东西在未来是一定会有的,因为随着电子游戏的发展,越来越多的无下限无底线的游戏也会越来越多,就比如说现在,就有很多人在各种媒体上面攻击电子游戏。

    比如说dnd,在之前就收到过一个叫做了美国妈妈协会的组织的攻击。

    在杰斯特的记忆当中,世界上第一个关于游戏分级制度的诞生是出现在日本,造成这个原因的原因很多,其中之一,是现实世界上迫切的需要一份关于游戏的分级制度,其二,也就是为什么这份分级制度没有率先诞生在美国,反而会诞生在日本的原因,那就是日本从六七十年代开始,就形成了街机娱乐协会。

    也只有这样具有普遍效力的街机娱乐协会,才有能力,在官方做出反应之前,得到所有人的公式,发出这样的规则。

    而现在的杰斯特,确实是瞄上了在美国成立一家这样的组织。(未完待续)